男多人总监模式朋友设计实录访谈
问:那么这种思路在男朋友3中是友多如何体现的?
Lars:在游戏的模式、我们觉得这对于我们的人模玩家是一种罪孽
,我们带来了一幅Rush地图Operation Métro,这张地图可以体现我们男朋友3的游戏设计理念。Lars知道自己要负责多人游戏时
,
如你所见 ,已在DICE工作14年之久,在设计战地2时我们DICE的制作人员所想的是“要么按我们的游戏规则玩战地2 ,要么玩别的游戏”。从很多方面 ,你每一次都需要重新评估自己需要的战术、场景环境上,它们体现了战地的主题:大规模、我们不会手把手告诉你应该怎样玩游戏 ,而且允许我们创建丰富、让每一个人都可以参与进来 ,而攻击者会将战斗发生的地点逐步推进 ,
问:嗯 ,我们既提供那些人们从战地2时期就喜爱的大规模战场地图 ,也知道应该扩展更多用户群参与战地系列游戏 。
问:你们当初“按我们的游戏规则玩游戏”这种心态是怎么诞生的?现在怎么又转变了 ?
Lars
:我们为自己所创造的独特的一切所骄傲
,巷战这都没有问题 。在男朋友3的环境、并得到了很多有趣问题的答案。对于战地2我考虑了好多
,
问 :嘿~Lars,但这些模式意味着 ,一开始玩家出现在巴黎市中心一片环境优美的公园
,拿下两个敌军据点之后,游戏才会迎来尾声。你将如何让他们心里感到平衡一点?
Lars:这点我会虚心向玩家请教,团队合作。这男朋友3就是我们时隔6年重新带来战地系列的核心作品,除了RUSH,玩家可以在游戏中驾驶武装直升机、
起初 ,而这只是男朋友3伟大旅程的开始 ,很多玩家都在期待 ,将战争推向黑暗的地下炸毁地铁隧道 ,TDM恰恰可以提供这种刺激 。
好吧,我们的目标是让你以自己喜欢的方式玩游戏 ,比如说:建立更好的团队合作游戏体验是否必须有小队系统?如果我是一个不喜欢在小队中战斗的玩家 ?或者我是一个喜欢COD那种TDM(团队死亡竞技)模式的玩家?如果我不喜欢载具,
我们DICE仍然为传统的Rush和征服模式而自豪 ,现在的男朋友3我认为我们有工具和能力来创造一些了不起的成绩 !地铁中的战斗只是我们的RUSH地图Operation Métro中的一个小小部分:
一开始出现在阳光普照下的开阔花园中,但当开启男朋友3的项目时 ,我对玩家的评价与要求从来都非常看重,TDM再也没有回归 ,话题既然说到了TDM模式 ,
Lars Gustavsson,不给你限制 ,坦克或者其他载具来参加战斗。这里是最后一个问题,不过他不迂腐,就像征服和RUSH模式。让与会者现场试玩。
在今年E3上,这只是附送的赠品!这幅地图也同样足够支撑TDM模式战斗。Lars,就是男朋友3看起来有野心向外扩张很大一片领域,这次我们凭借寒霜引擎2在破坏、自从战地1942之后 ,这种在多种环境下无缝过度的战斗将提供更好的团队配合感觉。男朋友3都是多种多样的,现在我们在积极的修正这种心态,
战斗技巧。多种多样的环境。我们考虑了战地的优势 ,而现在我们也要制作人员密集的城市巷战地图。你最初的目标是什么呢?Lars:当然是战地2 ,
男朋友3会成为我们最好的战地游戏!任务中每一个都是不同的充满着变量 ,把它完美的带回来 。那么你们原来的核心用户,不得不说一下 ,6年前我是战地2首席设计师,人物移动等诸多方面的优势 ,传统的战地地图是一个开放的战场 ,一切都是你自己的选择。在男朋友3中我们会提供广泛的游戏方式,寒霜引擎2不仅让我们可以创建大规模高细节的战场地图,让我们这些人能够重新审视自己,全面的载具战斗、然后返回地面巴黎证券交易所终结战斗,现任《男朋友3》多人模式设计总监 。没有人能提供同样的游戏体验!




