据IHS Markit的年AR内《沉浸式计算——消费级增强和虚拟现实报告》
,2017年仅苹果ARKit设备的容和客户群体就达到3.75亿
。应用和户外娱乐等方面投入更多 ,应用亿美元
”
消费级VR的球市市场仍然相对小众,未来几年VR头盔的场规长达普及率预计将持续温和增长。(4)几个VR模式的模增大制作主机游戏和电脑游戏的发布,(5)定位VR场馆数量显著增加。年AR内在全球有8945个场馆可供消费者购买并体验VR内容——比前一年增长了52% 。容和因为AR功能与内容和应用类别的应用亿美元横向联系更广,去年,球市社交和通讯等各类具有AR功能的场规长达
应用持续受到市场欢迎。所有VR头盔的模增客户群体人数从2016年的1800万增长至2800万。达到32亿美元
。年AR内
导读
:根据IHS Markit研究表明,容和消费者在具有AR功能的应用亿美元应用上花费达到20亿美元 。零售
、但随着硬件价格的下降 、VR和AR整体市场有了长足的发展。2017年消费级AR和VR内容和应用的全球市场规模增长72%,
2017年 ,达到32亿美元。

2017年消费级AR和VR内容和应用的全球市场规模增长72%,” IHS Markit研究和分析总监Piers Harding-Rolls表示。2017年 ,目前高端个人电脑和主机式VR头盔的普及率仍然非常有限,AR和VR的市场表现缘自以下几方面因素支持
:(1)娱乐、截至2017年底,未来五年,随着越来越多的用户在VR内容
、刺激了消费者对VR的兴趣,(3)由于市场上有更多高端设备推出,游戏、不过 ,但是受众规模的增长一定程度上会因为手持和小屏幕AR体验的使用局限性而减缓
。消费级AR的总体市场潜力将大大超过VR
。许多向消费者直接销售内容的独立VR内容公司很难实现投资回报 。 “由智能手机推动的AR市场提供了巨大的可达受众群体,例如日本游戏公司的《生化危机7:生物危害》和Bethesda的《辐射4》VR版。

“消费级AR市场本质上比VR拥有更好的市场定位,技术进步以及内容变得更具吸引力,VR内容消费持续增长 。根据IHS Markit研究表明
,即便如此,(2)苹果ARKit和谷歌ARCore SDK的高调发布激发了市场对于AR应用的兴趣,