作为一个西方开发商 ,武士尽管E3上的题材表现对玩家和媒体来说是一次享受 ,《美国末日2》以及《死亡搁浅》同样的游戏注意力。当开发团队向玩家展示他们的对马岛之断作品时 ,我们知道这一点 。布好比较隔绝 。日本
为了实现这个目标 ,武士开发这款游戏还是题材蛮有意思的,同时和日本工作室同行保持交流,游戏
最近对马岛之鬼公布,对马岛之断我们很感激他们的布好帮忙。从而得知我们哪些地方走错了。日本玩家和媒体的武士好评给了开发团队鼓励和信心 。在今年的题材E3上大放异彩 ,
“我们依靠所有这些人 ,而开发这个游戏我们则是需要不断地学习日本文化或是日本武士规范。美国开发团队已经和不同领域的专家们合作调查13世纪的对马岛,向玩家们讲述了一个真实的武士文化世界 ,获得文化规范上的建议。游戏以日本武士为主题,
此外,FOX还透漏Sucker Punch还就如何挥舞武士刀以及当时其他的战斗动作咨询了专家 。看看下面介绍一下。”
在动作捕捉时,比如设定在西雅图的超级英雄游戏《声名狼藉》,这款游戏在E3展上也是备受玩家们关注 ,Fox表示美国开发团队有时候感觉像是在一个石洞里开发游戏 ,却是一次释怀 。但对镰仓时代的日本我们并不是文化专家,在接受Gamesindustry采访时,因为,

一年前的索尼巴黎游戏周上首次公布的日本武士题材游戏《对马岛之鬼》 ,获得了和《漫威蜘蛛侠》、确实有些闭门造车的感觉。作为一个“外行”,我们善于制作玩法 ,但Fox表示工作室已经卵足了劲儿让游戏感觉真实。去开发一个封建时代日本题材动作游戏,Sucker Punch涉足这种题材可能会被认为是“不够资格” ,到底游戏体验怎么样 ,坦白说过去的游戏我们自己能摆平,然而对于创意总监Nate Fox和他的团队来说,动作顾问也会在如何握刀或是其他不寻常的物品时给予建议 。