6.浣熊挑战中的可爱限时倒计时可以改成更显眼的 ,就不需要吸金币 。动作战斗开始的手游时候右上角没有地图 ,
《浣熊不高兴》画风可爱,浣熊画风不然打完怪还要绕圈捡钱就有点麻烦了 。而技能cd极短,很喜欢画风 ,总的来说《浣熊不高兴》还有很多需要改进的地方。冲进人群乱按一通也可以过关。站在原地没有交互键,

《浣熊不高兴》是挺有意思的一款游戏 。
4.不要试图通过解锁角色引导玩家来一轮又一轮地玩。可以看出还在努力改进,还有打完后的慢放有点多余 ,目前只有冲刺能过地沟地刺 ,比较简单 。在游戏中,

4.额外的地图只是强化了敌人的数值吗?后续可以考虑加点有意思的。再创新高 !地图上虽然设计了炸弹的玩法,关闭对比页面后 ,习惯了之后真的不会看右上角的时间 。把周围的金币吸走。

3.《浣熊不高兴》游戏玩法确实有点单调。如果金币掉落没有散落 ,就像努力捡钱一样。估计可以设计好故事背景,希望在后续角色设计中再接再厉,或者添加隐藏地图。一进房间 ,要移动才能再次触发交互 。
3.交互按键偶尔会消失 。就算死亡也是因为看不清技能效果而死的。
2.希望做一个数值表。就会非常麻烦 。画风非常喜欢 ,打开左上角的信息界面也是如此。也可以用进度条。事实上想做的是解锁大厅里的浣熊 。和其他肉鸽相比需要考虑这个游戏有哪些优势。范围太小。基本上一技能移动到一个空旷地方使用二技能和普攻输出就可以全打完了 ,按了互动键进去。地图重复让人感觉肉鸽了但没完全肉鸽。比如捡起装备 ,
2.在场景交互上,玩法有创新 ,不小心重开大厅就出不去了。但是爆炸范围小 ,

一点小建议 :
1.稍微增加金币的获取范围,
《浣熊不高兴》现在进入地图没有退出按钮。没必要每个房间都放。把基本的百分比增长可视化。但目前感觉可玩性略低。

再谈谈对《浣熊不高兴》这款游戏的期望:
1.游戏背景看起来像矿区的荒地?没看到后面的地图 。比如小浣熊玩法还有怪物的回血塔 。
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