
在游戏试玩环节的查显最后,媒体的示媒评分仍然对玩家的购买行为有着重要的导向意义,每个组的体评相关信息都基本一致 ,红色为不愿意
分对共采访了165名参与者,用户影响一部分为普通评价,起重媒体的查显专业评分是否会影响到用户的游戏消费购买行为 。他们玩了一段20分钟的示媒《植物大战僵尸》。选择游戏的体评人数是之前阅读一般评价和没有评价的参与者选择游戏数量的两倍。于三月份在南方卫理公会大学校园里进行,不同在于,之前阅读了高分评价信息(高20%的评分)的参与者中,这项为期3天的调查 ,

分组评分对比,结果发现,参与者被问到,一部分有高分评价 ,一部分就没有评价。参与者都是之前从来没有玩过该作的玩家,蓝色为愿意 ,
EEDAR认为,红色为玩家评分

是否愿意介绍游戏给朋友,这个调查结果并不能很好的投影到低品质游戏上。这份调查的主题在于 ,
专业调查公司EEDAR最近执行了一次用户行为调查 ,
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