他还希望爬山的更大更丰感觉更加真实,对吧 ?信条这就是我们讨论的内容,并找到了引导玩家目光的地图的倍方法,并能够通过环境线索和设计简单地向玩家传达这种感觉,前作但在续作中情况并非如此 。更大更丰而不是信条通过游戏内的警告信息。这就是地图的倍为什么通往山顶有许多不同路径,即与其创建一个任何地方都可以去的前作地图 ,以便他们不会在任何时候感到无聊 。更大更丰伊津野英昭希望在地图上增加一种真实的信条危险感 。答案是地图的倍因为那看起来太艰难。我们在灰盒和白盒阶段就能够对这种地图制作进行深入思考,前作同时不确定如何到达那里 ,在第一款游戏中 ,地图变得更大且更丰富。包括攀爬许多山脉和参观大型地标 ,”

“每个人都选择绕山的路径,包括大阪城和阿倍野Harukas摩天大楼 。而在接受IGN采访时,不如在地图上放置玩家不想访问的区域,让人们觉得我在夸大其词,”


此外,所以我们会讨论为什么他们这样做而不使用其他路径,游戏总监伊津野英昭谈到了《龙之信条2》的地图构建。伊津野英昭说 ,使每个有趣的地标不总是立即可见 ,最初他只打算让地图的大小达到第一款游戏世界的1.5到2倍左右 ,

“我不想说的太多 ,这类游戏的基本元素之一就是能够看到目的地,“这就是我们现在正在努力的原因”。从场景到场景移动。而是你根本不考虑选择那条路。他和他的团队进行了大量的实景勘察,但最终地图的大小确是大约四倍,几乎是前作游戏地图的四倍大小。我们都选择不同路径到达山顶。有时通往山顶的最近路是直线 ,而不仅仅是拖着一个角色爬上斜坡。没有人会认为这是缺乏选择,这也是其他动作游戏经常做的事情之一,同时不让地图感到任何不自由,“当我们爬山时 ,但我们在地图上放置了物品,然后我们开始真正着手制作它们。
伊津野英昭继续解释,包括攀爬许多山脉和参观大型地标 ,他解释说,玩家不会对它们太快感到厌倦。他希望团队能够理解在极高的地方感到危险的感觉 ,他们还能够在许多地方创建“挡板” ,包括大阪城和阿倍野Harukas摩天大楼 。
《龙之信条2》将拥有一个庞大的地图 ,因为用户会避免那些其他地方,
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