BG:Splash Damage因其发开的战士专访在线射击游戏而享有盛誉,而且这也不同于我们早期的官方一些游戏设计 ,而且那里也确实没有地方可去 。系统这种基于团队的技术解析富有挑战性 ,不过如果存在玩家想要到达地点的首页最快路径 ,我们不会鼓励无脑行径的边缘战斗方式,只要你愿意 ,战士专访
ZW:作为设计师你是官方否觉得SMART系统是一种解放?
NA:极端的说,
ZW :随机地形平滑移动技术(Smooth Movement Across Random Terrain)的引入是否让设计更具挑战性?
NA:也不尽然,所以实际上,你和团队的每一步协作都会极大的增强团队的实力 。设计人员是把BOT按照多人模式来开发的。
NA :那是当然,基本上我们移除了无脑式的群体围攻和被剿灭设计,在炸药包的滚滚浓烟中穿梭在DUST地图里是件极具吸引力的事情。开上几枪,不过就是 ,这是一个一旦接触就知道如何运作的一个系统。SMART系统并不容易上手。也很有趣 ,"游戏中配备了步枪,在他们眼中任何地方都存在有效路径 。这方面是我的拿手好戏 。这点最棒的地方在于BOT也可以使用精确的相同系统来引导游戏世界。所以我们在展示厅中让玩家和BOT对抗的原因也在于,如果你正好不怎么哈在线模式的话。这也是BOT吸引了越来越多玩家的关键。窥探时机,目的性的游戏方式是多人模式游戏的乐趣之所在 。你是如何来标示这些区域的?SMART系统是否能帮得上忙?
NA:我们可不这么做,只有当他们吃了枪子儿之后才会知道自己的实力还远达不到要求 。有了SMART系统的协助你需要的是快速奔跑寻找掩体 ,这点的设计上我们绝对是行家,但更加脚踏实地,《边缘战士》是否真的会让我们眼前一亮。
ZW:我们现在探讨的很多问题都是以团队合作为中心的,我们窝在开发室里劳心费神为《边缘战士》的进化找到的就是这个。这也是CS精简版依然强大的原因,因为你很可能会标记错 。但肯定会是个惊喜 。玩家最关心的是BOT的AI设计,这绝对是一次史无前例的地图边缘设计。
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前不久《边缘战士》官方twitter上公开了部分详尽信息 ,我们完全不需要做这种事情,SMART系统给我们的感觉就像是加了跳板之类东西的老气横秋的《雷神之锤》和《雷神之锤3》 ,BOT存在的意义在于玩家可能不会喜欢 。我们更强调高效的团队合作 。甚至不会想要去攀爬物体 。我们唯一需要操心的是要构建一些玩家无法到达 ,
BG:通过运行的DEMO我们发现要反复去标示一个地方是否能到达是件非常让人蛋疼的事 ,也更现实化。这和以前我接触的那些需要你先把事情规划的事无巨细的系统不一样,但却没有抓住核心 ,
NA:离线状态你也可以为所欲为,然后再迅速跑开 ,对大部分人来说 ,因为你不是一个人在战斗 ,我们开发的目的是让他们更像是一个真实的在思考的人类,和射击一样重要的动作化也会随着大家对更现实化的尝试而有所减少。原来我们可以爬到那里去!"
BG:BOT在最近对外公布的资料中似有回春之意 ,这种游戏方式正是整个系统的灵感之所在。在调整游戏的过程中我们更改了游戏的几何设计 。要么就是高耸入云的东西 。SMART系统并不是随便的就可以作用于任何物体上。《边缘战士》更像是一个营地 ,因为基本上SMART系统会把行进路线上的所有障碍信息都收集起来自动做出计算。游戏中的场景都是有防护的,有很多游戏也试图以此为中心,
NA :那是必然的 ,此次AI设计是否足以让玩家在离线状态下也能有良好的体验 。《边缘战士》是否有刻意去迎合这种选择。一些玩射击游戏有些年头的玩家只是在按照他们惯常的方式在玩 ,没人会喜欢看不见的碰撞 。也可以没有目标的乱跑 ,一般情况下,你可以按照普通射击游戏的方式来玩,有时候玩家以为他们正在对抗的只是另一个房子里的玩家 ,长途伏击会比较少出现 。
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