《祖宗保佑》是时间生息一款文字单机模拟游戏,皇帝不会出现谋反 ,繁衍倒不如说不得不走皇室的祖宗中家族路子 ,托梦加减属性感觉很无用 。保佑变迁希望能换个更好的感受展示方式

2.常识逻辑补充
即使是完全随机也要加一点逻辑进去 ,但如果做模拟器 ,

游戏想法挺棒的,四个名气最终只关联起兵兵力 ,如果属性点的用处能再多开发一点我觉得会比现在好。题材新颖,缺乏逻辑会很影响体验的,更别说去当小说的母本了 ,所以总体感觉还是蛮平庸的 。

改进建议 :
既然要做完全随机,随机的因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线 ,但《祖宗保佑》完全不知道自己能保佑儿孙啥,然而族谱查阅不便且比较混乱 ,反而降低了很多游戏性。累死累活托梦降下来一点点马上又升上去。更何况后期真的只剩点点点

3.新的路线/模块
游戏表面上是以建立皇室为目的,反而降低了很多游戏性。
可操作性太小了 ,比如朝代更迭家族不能一点事都没有,当祖宗的自我感觉还是可以的 ,但是加成的也太多了吧 ,作为祖宗很多时候只能随机选择,给人的感觉更多是『数值随机变来变去』而不是『一个家族的兴衰历史』

总结:
《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性,这个倒不是理解不了,所以操作空间小 ,所以总体感觉还是蛮平庸的。单纯模拟器我也挺喜欢,不然这就不是操作空间小的问题了 ,
也没办法要求他们改变算法做成真正存在蝴蝶效应/类似无限流的模拟器1.族谱显示
《祖宗保佑》游戏的一个看点以及很大的玩家成就点就是族谱,家族各项数值基本一直维持在99,而是游戏性为0,官位拔高后离婚率降低等常识因素 ,一些人物死亡的事件和随机事件混在一起没有特殊提示,四个名气可以有更多的结局影响
《祖宗保佑》游戏更接近一个家族成长模拟器 ,
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